Ang mga laro sa costume o cosplay ay isang napakahalagang bahagi ng mga science fiction sa kombensiyon at mga club ng fan ng anime. Mula sa isang orihinal na libangan ng mga indibidwal na tao, ang kababalaghan ay naging isang subcultural na may kahalagahan sa internasyonal. Ang mga kalahok ay hindi lamang kinopya ang mga costume ng mga character na gusto nila, ngunit gumagamit din ng mga kakaibang katangian ng kanilang pag-uugali, na naglalaman ng matagumpay na mga imahe sa mga litrato.
Cosplay sa bahay: kung paano nagsimula ang lahat
Ang Cosplay (cosplay, maikli para sa pag-play ng costume) ay isang laro ng costume na nauugnay sa pagbabago sa isa o ibang character mula sa isang cartoon series o computer game. Sa kabila ng pangalang Ingles, ang subcultural ay nagmula sa Japan, isang bansa na literal na nahuhumaling sa anime at manga. Ang mga kabataan, na ginugol ng ilang oras sa pagsunod sa mga pakikipagsapalaran ng kanilang mga paboritong bayani, ay hindi nais na makibahagi sa kanila sa pang-araw-araw na buhay.
Ang mga mananaliksik ng subcultural ay nagtatalo tungkol sa oras ng mga unang cosplayer. Ang ilan ay naniniwala na ang mga nahuhula sa science fiction ang nauna sa kanila. Noong 1938. Sa Estados Unidos, isang pares ng mga tapat na tagahanga ang dumating sa isa sa mga kombensiyon na tiyak na nakopya ang mga costume ng mga character ng mga bagong libro. Gayunpaman, ang mabilis na pag-unlad ng kilusan ay nagsimula nang maglaon, noong 70-80s. Lalo na laganap ang Cosplay sa bansang Hapon, kung saan ang animated na serye ay aktibong pinasikat. Ang mga character mula sa mga pelikula at serye sa TV ay madaling naidagdag sa mga bayani ng komiks at mga cartoon, sa pag-unlad ng Internet, naging viral ang kilusan. Sa Russia, ang kababalaghan ay naging tanyag noong huling bahagi ng 90s, ngayon ay hindi nawawala ang kaugnayan nito, kahit na medyo nagbago ito.
Ang pagpili ng mga character ay nakasalalay sa bansa. Sa Japan, ang mga bayani ng komiks at mga laro sa computer ay popular pa rin, sa Estados Unidos ginusto nila ang mga tauhan sa kasaysayan, halimbawa, George Washington, Elvis Presley o Marilyn Monroe. Sa Russia, matagumpay na nakasama ang cosplay sa mga larong ginagampanan. Inilalarawan ng mga kalahok ang mga tauhan ng mga sagas ng Irlanda, mga libro ni Tolkien, mga bayani ng mga makasaysayang pelikula mula sa iba't ibang panahon.
Ang mga unang cosplayer ay hindi nagtakda upang kopyahin ang imahe nang malinaw. Naging inspirasyon nila ang ideya, pinapantasya ang tungkol sa paksa at pagdaragdag ng kanilang sariling mga tampok sa character. Nang maglaon, sinimulang makamit ng mga manlalaro ang perpektong pagkakahawig, na pinagtibay ang tauhan, kilusan, tinig ng napiling bayani.
Unti-unti, ang kilusan ay naging isang tunay na industriya. Ang mga naka-temang pagdiriwang ay gaganapin sa buong mundo, nagbubukas ang mga cafe, ang tauhan na hindi lamang naghahain ng pagkain at inumin, ngunit naglalaro din ng maliliit na palabas. Inaalok ang mga kalahok ng mga nakahandang costume at accessories, daan-daang mga virtual club, form at mga grupo ng suporta para sa mga tagahanga ng cosplay na nagpapatakbo sa Internet.
Talagang cosplayer codex
Ngayon, ang paggalaw ay hindi limitado sa paglalaro ng mga anime character. Ang cosplayer ay maaaring pumili ng anumang imahe mula sa isang buong cartoon, komiks, tampok na pelikula o serye sa TV, mga laro sa computer. Walang mga paghihigpit, ang ilan ay ginugusto na kopyahin hindi ang pangunahing, ngunit pangalawang bayani, kontrabida, negatibong mga character. Ang pangunahing panuntunan ay walang kinikilalang pagkilala.
Ang pangunahing katangian ng isang cosplayer ay ang pinaka makatotohanang kasuutan. Ang mga manlalaro ng baguhan ay bumili ng mga handa na kit sa kanilang napiling istilo, kabilang ang mga damit, sapatos, sumbrero at accessories. Mahigpit na pagsunod sa scheme ng kulay ay kinakailangan. Mas gusto ng mga may karanasan na cosplayer na maiangkop ang kanilang mga costume upang ma-maximize ang hitsura at pakiramdam at gumamit ng mas mataas na kalidad na mga tela. Mayroong mga atelier na nagdadalubhasa sa paksang ito, pati na rin ang mga pribadong mananahi. Maraming mga kalahok sa kilusan ang nakakakuha ng sining ng pag-akma at pag-update ng kanilang wardrobe sa kanilang sarili.
Bilang karagdagan sa pananahi, pinangangasiwaan ng mga cosplay ang iba pang mga uri ng karayom. Kailangan nilang magtrabaho kasama ang katad, plastik, plexiglass, papel, karton at iba pang mga materyales. Sa kanilang tulong, ang mga sumbrero, nakasuot, magic wands at iba pang mga kinakailangang aksesorya ay ginawa. Kamakailan lamang, ang mga espesyal na epekto ay malawakang ginamit sa disenyo, halimbawa, artipisyal na pag-iilaw. Ang hitsura ay nakumpleto sa mga wig, may kulay na mga contact lens, espesyal na pampaganda at body art, at pansamantalang mga tattoo.
Ang pangunahing gawain ng kalahok sa paggalaw ay kopyahin ang imahe at pag-uugali ng tauhan. Mayroong isa pang tampok ng cosplay - paglalaro ng papel. Nagpapahiwatig ito ng isang kumpletong pagsasama sa bayani, na kinabibilangan ng:
- pagkopya ng mga ekspresyon at paggalaw ng mukha;
- indibidwal na plastik na karakter;
- mga tampok ng pagsasalita, espesyal na leksikon;
- timbre ng boses.
Ang mga modernong cosplayer ay bihirang gumamit ng pag-arte sa kanilang pang-araw-araw na buhay, ini-save ito para sa mga pagdiriwang, indibidwal na mga pagtatanghal sa entablado, mga photo shoot at video filming. Ang diskarte na ito ay lubos na naiintindihan - ang karamihan sa mga kalahok ay hindi propesyonal na mga artista, at ang ganap na paglalaro ay tumatagal ng masyadong maraming oras upang maghanda.
Ang pagpili ng isang imahe, bihirang baguhin ito ng cosplayer. Sa pang-araw-araw na buhay, ang isang kinatawan ng subcultural ay maaaring makilala ng maliliit na pahiwatig - halimbawa, isang hibla ng buhok na tinina sa isang tiyak na kulay, isang anting-anting, isang singsing o isang keychain.
Pinakatanyag na Mga Character
Ang mga nagsisimula ay may posibilidad na pumili ng isa sa mga pinakatanyag na imahe. Ngayon ang pinakatanyag ay:
- Mga character ng tradisyonal na Japanese anime (Haruki Suzumiya, Hatsune Miku, Kuranosuke Shiraishi).
- Mga character ng laro sa computer (Jade, Kitana, Sonya, Milina, Moxie).
- Mga prinsesa at prinsipe mula sa mga cartoon ng Disney (Snow White, Rapunzel, Pocahontas, Belle, Ariel, Peter Pan, Tarzan).
- Mga nag-ambag ng comic book (Superman, Spiderman, Catwoman).
- Mga sikat na character ng pelikula (Freddy Krueger, Harry Potter, Darth Vader, Princess Amidala, Jack Sparrow, Captain Barbossa).
Ang mga namumuno sa listahan ay nagbabago pana-panahon, lilitaw ang mga bagong bayani. Gayunpaman, sa cosplay maraming mga connoisseurs ng mga classics na mananatiling tapat sa mga napiling character nang isang beses at para sa lahat.
Subcultural at sikolohiya
Naniniwala ang mga sikologo na ang cosplay ay isang uri ng outlet na nagpapahintulot sa isang residente ng isang metropolis na subukan ang isang ganap na hindi kilalang papel. Ang maliwanag, hindi pangkaraniwang at kahit na nakakatawa na mga costume ay ginagawang posible upang ma-maximize ang paglaya sa mga taong may pag-iisip. Sa parehong oras, ang mga papel na ginagampanan ng "isang ordinaryong tao" at "cosplayer" ay malinaw na hiwalay, madalas na ang pinakamalapit na kaibigan lamang ang nakakaalam tungkol sa libangan, para sa mga tagalabas ng bahaging ito ng kanyang personal na buhay ay mananatiling sarado.
Ang isang karagdagang kalamangan ay ang kakayahang makipagkilala sa mga taong may pag-iisip. Kadalasan, sarado, walang katiyakan ang mga tao na walang malawak na bilog ng mga kaibigan ay pumupunta sa subcultural. Nagsasama sila sa mga pamayanan at club, kapwa totoo at virtual. Sa proseso, nabubuo ng mga kalahok ang kanilang mga talento, nagsanay sa paggawa ng mga costume, pagpili ng mga aksesorya, at pag-arte.
Ang subcultural ay pantay na positibo tungkol sa parehong kasarian. Bilang karagdagan, ang mga kalalakihan ay hindi ipinagbabawal na ilarawan ang isang babaeng character, at mga batang babae - isang lalaki. Ang pamamaraang ito ay idinidikta ng kasaganaan ng mga character na androgynous sa mga komiks ng anime at manga.
Mayroong mga panrehiyong kakaibang pananaw. Halimbawa, sa Japan, ang mga kalahok sa kilusan ay gumagawa ng mataas na pangangailangan hindi lamang sa pag-arte, kundi pati na rin sa hitsura ng isang taong nais na isama ito o ang bayani. Ang mga cosplayer ay gumagawa ng plastik na operasyon, kumukuha ng mga propesyonal na make-up artist at litratista. Ang pangunahing bagay para sa kanila ay kumuha ng magandang larawan at makakuha ng positibong pagsusuri mula sa mga taong may pag-iisip. Sa parehong oras, sa katotohanan, ang isang tao ay maaaring ganap na hindi tumutugma sa napiling imahe.
Sa Estados Unidos, hindi kaugalian na pintasan ang panlabas na data; ang mga pagsisikap ng isang tao na likhain ang nais na imahe ay pinahahalagahan dito. Ang mga propesyonal na kalahok ay hindi bumili ng mga nakahandang kasuutan, ngunit pasadyang ginawa, na gumagastos ng lubos na kahanga-hanga. Ang mga klasiko tulad ng mga character ng Star Wars ay lalo na sikat sa mga cosplayer ng Amerika. Ang pagkakaibigan sa mga pangkat ng tagahanga ay hinihikayat, ang tunggalian ay hinihikayat lamang sa mga paligsahan na gaganapin taun-taon.